Qu’est-ce que le e-sport? Pourquoi s’agit-il de la dernière tendance numérique?

juin 06, 2019
Rédaction
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eSports

Vous vous demandez probablement ce qu’est le sport électronique (e-sport) et pourquoi il est en plein essor. Pas d’inquiétudes, vous allez vite vous familiariser avec ce terme qui est promis à une belle longévité.

Clarifions d’emblée quelques points. Le e-sport n’est pas une nouvelle technologie ni une mode passagère. C’est un changement radical dans le monde du divertissement et de la culture. Et à ce titre, les jeunes, sa cible, y consacrent un temps et une attention croissante.

Bien que le sport électronique soit originaire du Japon, de la Chine et de la Corée, il n’a pas mis longtemps à se diffuser à l’échelle planétaire et à devenir un spectacle grand public. 2017 a été l’année de sa croissance exponentielle, et c’est devenu l’un des premiers loisirs électroniques en Espagne.

Les proportions sont telles que, comme l’indique le rapport 2017 de la Société numérique en Espagne, 9 milliards d’heures de vidéo ont été consommées l’an passé.

En outre, on estime que les adeptes du e-sport sont de plus en plus nombreux et qu’ils seraient aujourd’hui plus de 22,7 millions en Europe.

Le secteur du e-sport a réalisé 425 millions d’euros de chiffre d’affaires à l’échelle mondiale en 2016. Vous comprenez donc que cette tendance est là pour durer et, bien sûr, qu’elle n’est pas nouvelle.

En Espagne, les chiffres oscillent autour de 4 millions d’euros et une croissance importante est attendue dans les années à venir.

Le e-sport : de quoi parle-t-on?

e-sport infographic

Le e-sport désigne la pratique d’un jeu vidéo, généralement transmis à un public en direct. Les rencontres en direct et les tournois font depuis longtemps partie de la culture des jeux vidéo et la diffusion en direct à haut débit a sensiblement élargi le public.

De fait, le nombre de spectateurs est considérable:

  • Twitch.tv est le principal site de streaming pour le sport électronique. Il génère plus de trafic Internet que toute autre entité dans la catégorie des jeux, devant Google, Netflix et Apple ;
  • Les utilisateurs du site y passent en moyenne 421,6 minutes par mois. Notons que cela représente 44% plus de temps que les utilisateurs de YouTube ;
  • Les championnats de e-sport les plus populaires tels que League Of Legends parviennent à rassembler des audiences supérieures à la plupart des championnats sportifs. Seul le Super Bowl y fait exception.

L’infographie s’appuie sur l’étude de PwC intitulée « L’essor du sport électronique », qui passe en revue les principales caractéristiques du monde du e-sport :

  • Un public jeune. Comme vous pouvez le constater, le e-sport attire principalement une cible qui a entre 21 et 35 ans, soit une grande partie de la génération Y;
  • En 2016, les femmes étaient davantage présentes que les hommes (respectivement 22% et 4%);
  • Cependant, le public est désormais majoritairement masculin et il dispose d’un pouvoir d’achat supérieur à la moyenne;
  • Les joueurs utilisent les appareils suivants : ordinateurs, consoles, télévisions et téléphones intelligents;
  • La durée moyenne de retransmission est d’environ 19 jours par an;
  • Les compétitions organisées dans les grands stades peuvent réunir jusqu’à 188 millions de personnes. On comprend mieux l’intérêt croissant des marques pour le e-sport et leur volonté de s’y associer.

Les e-sports ne sont pas des jeux vidéo

On se méprend souvent sur la nature du e-sport, car on le confond avec l’industrie du jeu vidéo. Si ces deux secteurs sont proches et partagent certaines caractéristiques, ils ne sont pas pour autant identiques.

Les e-sports sont des compétitions entre joueurs de jeux vidéo. Certains noms vous seront peut-être familiers : League of Legends ou Clash of Clans font partie des jeux les plus populaires.

Pour vous faire une idée précise des e-sports, vous devez apprendre à les distinguer des jeux vidéo. Travailler dans l’industrie du divertissement n’équivaut pas à développer et à sortir des jeux vidéo ou à organiser des événements sportifs. Les principes peuvent être les mêmes, mais les modèles varient.

De plus, les e-sports attirent les générations du numérique parce que, comme mentionné ci-dessus, la génération Y est le public qui joue le plus. Le sport électronique, qui était un sport de niche, devient un phénomène de masse.

Pourquoi donc?

  • D’une part, les acteurs les plus assidus créent des communautés;
  • Une grande partie du public ne joue pas mais consomme et regarde les compétitions, que ce soit en streaming ou lors de manifestations hors ligne.

Comment et pourquoi les marques participent-elles?

marques

La principale raison pour laquelle les marques s’intéressent aux e-sports tient à l’audience considérable dont ils bénéficient.

Ainsi, comme l’indique Newzoo, on estime que le secteur des sports électroniques générera 1,5 milliard de dollars dans le monde en 2020. Autrement dit, le marché va doubler de taille en deux ans.

Comment cette croissance s’explique-t-elle?

Un fait très intéressant l’explique. 38% des participants des compétitions achètent auprès des marques qui y sont présentes.

Les Intel Extreme Masters de Katowice (2017) ont réuni plus de 173 000 personnes. Comme 38% d’entre elles font des achats dans ce type de manifestation, les avantages retirés sont considérables.

En Espagne, il y a un avant et un après l’arrivée de Telefónica dans le e-sport, marquée par le lancement de l’équipe Movistar Riders.

Movistar Riders compte cinq équipes professionnelles et un centre de haute performance, le Movistar Esports Center. Cela reflète le fort intérêt de certaines marques pour cette tendance. Movistar n’est d’ailleurs pas la seule marque à s’associer au sport électronique : Orange, El Corte Inglés et Atresmedia ont également tenu à s’assurer une présence dans ce secteur.

Un fait intéressant sur la relation que les marques entretiennent avec le e-sport est que, par exemple, depuis l’arrivée de Telefónica, les compétitions sont diffusées à la télévision, ce qui les ouvre potentiellement à de nouvelles audiences.

Les tendances du sport électronique en Espagne

Au vu de ce panorama, il ne fait aucun doute que le e-sport continuera à faire parler de lui dans les années à venir. Et pour vous préparer à ce que l’avenir nous réserve, IAB Spain a publié un rapport sur les tendances numériques en 2018. Voici les 5 principales tendances :

1.- Consolidation du e-sport dans le panorama espagnol

Les données ci-dessus montrent sans ambiguïté que ce phénomène va continuer à prendre de l’ampleur.

En outre, comme le rapport d’IAB Espagne le révèle, des organisations telles que la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) et l’ESL (Electronic Sports League) se consolident grâce à des accords conclus avec de grandes marques.

D’autre part, des équipes de jeux vidéo voient le jour. Des marques sponsorisent déjà plusieurs équipes, et ce n’est que le début.

2.- La force des éditeurs

Riot Games, le créateur de League of Leyends, va faire beaucoup de bruit. Comme le soulignent les données de l’IAB, il lancera cette année une nouvelle stratégie avec son modèle de franchise et son accord avec BAMTech (société spécialisée dans la diffusion en streaming) afin de prendre en charge ses propres retransmissions.

On observera les effets de ces actions au cours des années à venir.

3.- Battle royale, nouveaux modèles en e-sport

Une autre tendance provient du développement des jeux vidéo utilisant la battle royale. PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), par exemple, connaît un franc succès.

4.- L’essor du sport électronique sur mobile

Clash Royale est l’une des raisons de la réussite du sport électronique. Toutefois, l’utilisation du téléphone portable et les avantages qu’il comporte (la possibilité de jouer partout et en tout temps), va ouvrir une nouvelle ère mobile dans le secteur.

5.- Les consoles de jeux vidéo en e-sport

La PlayStation 4 s’étant vendue à plus de 70 millions d’unités, la relation entre le e-sport et les dernières nouveautés, telles que la FIFA eClub World Cup, organisée par EA Sports pour PlayStation 4 et Xbox One, ouvre également de nouvelles perspectives. De fait, les joueurs de jeux vidéo ont de plus en plus de pouvoir. C’est d’autant plus vrai pour cet appareil, qui est l’un des plus utilisés.

La technologie a changé la face du monde. Celles et ceux qui connaissent les e-sports et y jouent s’ouvrent de nouveaux horizons. Le monde des affaires fera également partie des secteurs concernés par ces changements.

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